ボルトガッサFinal

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ボルトロス 命の珠 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 馬鹿力 悪戯心
キノガッサ 拘りスカーフ マッハパンチ 種マシンガン ストーンエッジ 馬鹿力 テクニシャン
クレセリア 食べ残し サイコショック 目覚めるパワー炎 身代わり 瞑想 浮遊
ヒードラン 風船 オーバーヒート 目覚めるパワー氷 ステルスロック 吠える 貰い火
カイリュー ノーマルジュエル 逆鱗 神速 地震 竜の舞 マルチスケイル
ハッサム 鋼鉄プレート バレットパンチ 蜻蛉返り 燕返し 剣の舞 テクニシャン

※BW2の構築です。
第10回キツネの社mfで使用した構築の6体の並びはそのままに細部を調整しました。特に前回の構築で勝てなかった気合の襷ニョロトノキノガッサの並びに勝ち筋を残せるようにしつつ、対ヒードランマンムー等を意識しています。
基本的には対面からの1対1交換や積み技リレー的な動きを軸としつつ、最低限サイクルを回せるようにすることで出来る限り広い範囲に対応できるようにしています。
変更点についての詳細は個別解説に記述します。


【個別解説】

ボルトロス(化身)
【持ち物】命の珠
【技構成】10万ボルト/目覚めるパワー氷/ボルトチェンジ/馬鹿力
【特性】悪戯心
【性格】無邪気
【実数値】155-135-90-177-90-179

前回使用した構成から、身代わりをボルトチェンジに変更しました。構築単位でヒードランローブシンが重く、これらの相手に対してボルトチェンジで削りつつヒードランハッサムで受ける立ち回りができるようにしました。ボルトチェンジを搭載したことで、中〜低速の多くの相手に対しボルトチェンジ+10万ボルトや他のポケモンとの連携で倒せるようになり、序盤で相手を削りながら温存し終盤に一掃するという動きができるため初手で選出しやすくなりました。この立ち回りをする際に命の珠の火力が必要になることが多いため持ち物はやはり命の珠。他にも前回の構成でほぼ勝ち筋のなかった気合の襷ニョロトノキノガッサのような並びに対しても、相変わらず厳しいままですが勝ち筋を残せるようにはなりました。
補助技を採用していないことから特性は負けん気でも良いかもしれませんが、Aが上がるメリットよりも、ボールがドリームボール固定で補助技が無いことが分かってしまうデメリットや、威嚇を受けた状態で馬鹿力を撃ちたい場面がほぼ無いことを考え悪戯心での採用です。
性格はバンギラスマンムーを馬鹿力で確実に処理したいこと、ボルトチェンジの採用により相手の攻撃を受ける機会が減ったことから無邪気に変更しました。
ボルトチェンジの枠には相手の展開を妨害できる挑発の採用、また馬鹿力がほぼバンギラスピンポイントであったことからキノガッサの嵌めを抜けられるよう寝言への変更も検討しました。しかしボルトチェンジにより序盤に一度サイクルを回し終盤に一掃する動きで広範囲に対応でき、ヒードランバンギラス入りに対し選出や立ち回りの選択肢を増やすことも可能なこの構成に落ち着きました。


キノガッサ
【持ち物】拘りスカーフ
【技構成】マッハパンチ/種マシンガン/ストーンエッジ/馬鹿力
【特性】テクニシャン
【性格】意地っ張り
【実数値】135-200-101-*-80-122

  • 185-101マンムーに対し種マシンガン1発のダメージが84-102(約84%の確率で突破)
  • 207-136スイクンに対し種マシンガン1発のダメージが62-74

構築全体でマンムーヒードラン、S123以上のスイクンが重かったことから、持ち物を拘りスカーフに変更することでこれらに対しアドバンテージを取れるようにしました。拘りスカーフであることからキノコの胞子は使いづらいと判断し、ヒードランを確実に処理できるよう馬鹿力に変更しました。馬鹿力はニョロトノキングドラナットレイのような並びに対し一貫する技でもあります。
マンムーに対しては相手も拘りスカーフを持っている可能性や種マシンガン2発では確定にならないことを考えると安定はしないため、基本的には他で削り切ることを目標に立ち回るのが適切であり、あくまで対処法が一つ増えただけと考えるべきでしょう。
拘りスカーフを持たせたのはボルトロスに補助技を搭載していないことによりレパルダス系統に弱くなったためそこのカバーという意味もあります(この並びを見て猫の手レパルダスが選出されるかは分かりませんが)。
配分はマンムーに対する種マシンガンのダメージを考慮すると意地っ張りASから動かせませんでした。
気合の襷と異なり、1対1交換をしつつ次のポケモンを削り、後続の圏内に入れるといった動きはし辛いためヒードラン等と合わせて上手く隙をカバーする必要があります。


クレセリア
【持ち物】食べ残し
【技構成】サイコショック/目覚めるパワー炎/身代わり/瞑想
【特性】浮遊
【性格】臆病
【実数値】209-*-141-113-151-149

前回から変更は無し。控えめCSベースの打ち分けが可能な構成で採用することも考えましたが、やはり高いSと耐久からの身代わりの安定感を優先したいと考えました。構築全体で相変わらずスイクンが重く、吠えるの無いスイクンであれば身代わりにより起点にできることもこの構成の強みだと考えました。身代わりを残しつつ瞑想を積めれば1体で対戦の流れを決定付ける強さがありました。
この構成で厳しくなるカイリューハッサム系統の構築に対してはヒードランハッサム辺りで上手く削っていきたいところです。
受けループに強くしたいと思い瞑想身代わりで採用しましたが、バンギラスに打点が無く相手の構築にバンギラスがいるだけで選出できないため、受けループを意識するのであれば目覚めるパワー格闘を採用するもしくは対受けループはボルトロス等に任せ控えめCSベースのサイコショック/冷凍ビーム/目覚めるパワー炎/瞑想@オボンの実のような打ち分けが可能な構成にすることで受けループ以外で選出できる幅を増やす、あるいは対雨に厚くするためにスイクンを採用するかなど、この枠については未だに結論が出ていません。


ヒードラン
【持ち物】風船
【技構成】オーバーヒート/目覚めるパワー氷/ステルスロック/吠える
【特性】貰い火
【性格】臆病
【実数値】191-*-126-157-127-141

前回から変更無し。カバドリのラティオスに対して出していくことを考えるとある程度の耐久は欲しいので配分もそのままです。特に今回はボルトロスボルトチェンジから繰り出したり、キノガッサが拘りスカーフを持っているために隙を見せやすくヒードランを後出しする機会が増えると考え耐久が重要であると判断しました。目覚めるパワー氷をラティオスへの打点となりながらウルガモスパルシェンの並びに対してもCダウンを気にせず一貫して撃てる竜の波動へ変更することも一考ですが、ガブリアスカイリューを削ることを考えると目覚めるパワー氷になります。
カイリューハッサムと相性の良いステルスロック持ちとしては他にもマンムー等が選択肢として挙げられますが、ハッサムユキノオーに対する耐性、ボルトロスボルトチェンジとの相性の良さを考慮してヒードランに落ち着きました。


カイリュー
【持ち物】ノーマルジュエル
【技構成】逆鱗/神速/地震/竜の舞
【特性】マルチスケイル
【性格】意地っ張り
【実数値】167-204-115-*-120-132

主に対雨を意識し持ち物をノーマルジュエルに変更。キングドラに対しては後述のハッサムの+2バレットとジュエル神速を合わせて処理することができるため、カイリューキングドラの対面を作りジュエル神速で削りつつ眼鏡流星群を撃たせることでハッサムの起点にします。他にも2舞ジュエル神速でラティオスキノガッサを落とせる火力が出せるため2舞できればこれらに対し逆鱗を撃たずに処理することが可能です。ただしこの変更により逆鱗の瞬間火力が落ちているため他のポケモンで削る動きは今までより強く意識する必要はありました。
配分は上記の通りキングドラハッサムバレットパンチと合わせて処理をする際にA204を切ることができなかったため意地っ張りAS。


ハッサム
【持ち物】鋼鉄プレート
【技構成】バレットパンチ/蜻蛉返り/燕返し/剣の舞
【特性】テクニシャン
【性格】意地っ張り
【実数値】165-199-120-*-100-99

虫食いを蜻蛉返りに、アクロバット燕返しに変更、更に持ち物を鋼鉄プレートに変更しました。虫食いに関しては撃つ機会があまり無く、カバドリに対し選出する場合にカバルドンの欠伸ループを抜けることが出来る蜻蛉返りがあった方が動きやすいと判断しました。またアクロバット燕返しへ変更した理由として、ジュエルを消費していない状態で飛行技を撃ちたい場面や炎技の無い小さくなるシャンデラとのラス1対面が予想以上に多くあったことが挙げられます。結果的に持ち物もジュエルからプレートに変更しましたが、これらの影響でハッサムミラーが若干重くなってしまったという問題はあります。
持ち物の鋼鉄プレートは、気合の襷ニョロトノ入りの雨を意識しています。ボルトロスで削ったニョロトノバレットパンチで処理する際にジュエルを消費してしまうとキノガッサキングドラを落としきれない可能性が高いため、威力を維持できるプレートを採用しました。ただしこの変更によりヨプの実を持ったドリュウズを+2バレットパンチキノガッサマッハパンチで落とせない可能性が高くなったため鋼ジュエルのままのほうが良かったかもしれません。


構築全体で対雨、マンムーヒードラン等に厚くなるように変更を加えましたが、その影響でカバドリに薄くなってしまっています。どうやっても上手く穴を埋めることができなかったため根本的に欠陥構築であると感じました。
最低限のサイクルを回せる性能を持たせつつ対面+積み技リレーを融合した動きを意識して組んだ構築でしたが、やはり構築全体を通してパワーが落ちてしまったような印象が否めません。結果として雨やカバドリに対し押し切られる場面が目立ったため、ボルトロスに挑発を採用する、ヒードランの枠をマンムーにする等してサイクルを放棄して対面処理をもっと強く意識するべきだったかもしれません。

諸事情から5世代で対戦する機会がもう無いということもあり5世代構築最後の更新でした。

今回は以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。