バンドリ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | さらさら岩 | 悪の波動 | 冷凍ビーム | ステルスロック | 吠える | 砂起こし |
ドリュウズ | 気合の襷 | 地震 | 岩雪崩 | 恩返し | 剣の舞 | 砂掻き |
オンバーン | 拘り眼鏡 | 流星群 | 爆音波 | エアスラッシュ | すり替え | すり抜け |
ファイアロー | 拘り鉢巻 | ブレイブバード | フレアドライブ | 蜻蛉返り | 寝言 | 疾風の翼 |
フシギバナ | フシギバナイト | リーフストーム | ギガドレイン | ヘドロ爆弾 | 吠える | 新緑 |
パルシェン | 命の珠 | 氷柱針 | ロックブラスト | 氷の礫 | 殻を破る | スキルリンク |
XY最初の構築記事になります。今回はポケムーバー解禁前の環境を前提とした構築です。
特性による天候永続が廃止され弱体化したと言われる天候パーティをなんとか使えないかと思い、天候パーティの中でも自分が第5世代で最も信頼していたドリュウズを採用したパーティを構築しました。
ドリュウズを採用した一番の理由に新ポケモンであるファイアローの存在が挙げられます。ファイアローは特性疾風の翼によりタイプ一致ブレイブバードを先制で撃てることから非常に強力な高速アタッカー兼ストッパーとなります。ドリュウズはファイアローの飛行技に対して耐性を持ち、また同時選出されるバンギラスやカバルドンもファイアローに強いことから、ファイアローに止められづらく選出を抑制できることが強みです。もちろん対ファイアローだけでなく自ら展開していく強みがあることも使おうと考えた理由です。またファイアローの存在によりドリュウズが苦手とするローブシンやキノガッサの数が現状非常に少ないこともドリュウズが動きやすい要因となるのではないかと考えました。
ただやはりドリュウズの苦手な相手が非常に多く思っていた以上に動き辛く、もうこの形で使うことは無いと思ったので公開することにしました。欠陥が多い構築ですので参考にはならないかもしれません。
【個別解説】
■バンギラス
【持ち物】さらさら岩
【技構成】悪の波動/冷凍ビーム/ステルスロック/吠える
【特性】砂起こし
【性格】図太い
【実数値】207-*-154-137-121-82
砂嵐とステルスロックでドリュウズを補佐するバンギラス。砂起こし持ちはバンギラスの他にカバルドンがいますが、現在カバルドンはステルスロックを覚えることができずドリュウズによる全抜きを補佐する能力においてはバンギラスの方が上であると考えバンギラスを採用。
技構成は、コンセプトからステルスロックがまず確定、ステルスロックと相性が良く相手の起点になるのを防ぐことができる吠える、構築単位で重いガブリアスを倒せるよう冷凍ビーム、等倍で削れる範囲が優秀な悪の波動。
持ち物は砂嵐のターンを8ターンに延長できるさらさら岩。砂嵐やステルスロックで相手をドリュウズの圏内まで削る、剣の舞を積むことまで考えると5ターンではどうしても足りません。この構築においても砂嵐が8ターン継続する前提の立ち回りが多くなります。
配分は対ガブリアスを強く意識し、A182ガブリアスの珠地震まで耐えるBと無振りガブリアスを倒せるCを両立。強化アイテム無しの逆鱗を2耐えすることも出来ます。バンギラスは一般的には特殊相手に繰り出すことが多いポケモンですが、物理を呼びやすいことに加えサイクルを回せないこの構築では強引に居座る必要がある場面も多いため物理耐久を伸ばす必要があると判断しました。
もともとはドリュウズのサポートに特化するために脱出ボタンを持たせ冷凍ビームの枠を挑発で使っていましたが、ガブリアスが重く数自体も非常に多いため冷凍ビームが必要と判断し、配分もそれに合わせたものとしました。また上手く脱出できても相手が削れていないためドリュウズで倒しきれず、砂嵐が途中で切れてしまうことで不利になると感じたため、持ち物を単純に砂嵐のターン数を伸ばせるさらさら岩に変更しました。8ターンあれば砂嵐のターンが足りないと感じたことはほぼありませんでした。
■ドリュウズ
【持ち物】気合の襷
【技構成】地震/岩雪崩/恩返し/剣の舞
【特性】砂掻き
【性格】意地っ張り
【実数値】185-205-81-*-85-140
砂嵐下でのエースであるドリュウズ。
技構成は、メイン技である地震、飛行タイプへの打点として岩雪崩、水ロトム等への打点として恩返し、全抜きを狙える剣の舞。
持ち物は確実に1回の行動を補償できる気合の襷。本来なら強化アイテムを持たせたいところですが、襷を盾に無理矢理舞ったり1対1交換を狙わなければいけない場面が少なくないため襷で採用しました。
配分は火力重視で意地っ張りAS。砂嵐が切れた状態でロトム等に先手を取れるようSに振っていますが、Sを削ってBに回した方が安定するかもしれません。その場合Sを砂掻き発動時に最速スカーフガブリアス抜きまで落とし、残りを全てBに回すとA146ファイアローの鉢巻ブレイブバードを高乱数で2耐えできます。
今の環境におけるドリュウズは、ガブリアスや水ロトムといった苦手な相手が多いこと、マリルリやファイアロー、メガクチート等高火力先制技持ちの多様化、一度バンギラスとの対面を作ってしまうとそのまま全抜きされるバシャーモやメガガルーラ、メガ進化ポケモン全般の耐久力の高さ等等、とにかく厳しい相手が多く非常に動きづらいと感じました。
■オンバーン
【持ち物】拘り眼鏡
【技構成】流星群/爆音波/エアスラッシュ/すり替え
【特性】すり抜け
【性格】控えめ
【実数値】165-*-101-163-101-170
バンギラスドリュウズとの補完として水や格闘、草を半減でき、これらに有効打を持てるポケモンとして特殊竜であるオンバーンを採用しました。この枠はボーマンダやヌメルゴンも考えましたが、素の状態でガブリアスよりも速いことからオンバーンを選択しました。
技構成は、メイン技で最も火力の高い流星群、高火力かつ命中安定で比較的一貫の取りやすい爆音波、格闘等に対する打点としてエアスラッシュ、ドリュウズやパルシェンの起点を作るすり替え。実際に使用していた構成は流星群/竜の波動/エアスラッシュ/火炎放射というものですが、竜の波動や火炎放射は低火力な上に撃つ機会が少なく、パルシェン等の起点を作るためにはすり替えが有る方が便利だと考えました。
持ち物は火力を強化しすり替えによる起点作りも可能な拘り眼鏡。
配分は火力が足りないため控えめでCを最大まで伸ばし、Sは最速ガブリアス抜きとしました。余りは耐久に振っていますが特に意識した相手等がいるわけでもないためCSでも良いかもしれません。またゲッコウガ等が気になるため更に火力が落ちますが臆病での採用も検討するべきだったと思います。
特性は壁や身代わりに対し明確な役割を持てるすり抜け。お見通しで相手の持ち物が分かったところで特別有利になるとは思えなかったので壁構築等への対策となるすり抜けを選択しました。
余談になりますが、特性すり抜けや音技の注意点として、身代わりを張った相手を落とし切れないと身代わりが残ったまま突破され最悪そのまま全抜きされる場合があります。稀なケースだとは思いますが、すり抜けや音技が必ずしも身代わりの対策とはならないということは覚えておいた方が良いかもしれません。
本来ならラティオスを採用したいところですが未解禁のためオンバーンで代用しましたがやはり数値が低く弱いという印象でした。
■ファイアロー
【持ち物】拘り鉢巻
【技構成】ブレイブバード/フレアドライブ/蜻蛉返り/寝言
【特性】疾風の翼
【性格】意地っ張り
【実数値】155-146-92-*-89-178
ドリュウズと攻撃面での補完に優れていることからファイアローを採用しました。ドリュウズが止まる相手はファイアローで倒せることが多く、ファイアローが止まるバンギラス等にはドリュウズが有利に動くことができます。飛行の一貫を作った終盤に抜いていく動きが多くなることから瞬間火力を重視した拘り鉢巻で採用しました。
技構成は、メイン技で特性により先制で撃てるブレイブバード、鋼への打点となるフレアドライブ、呼ぶバンギラスや水ロトムを削りながら逃げることができる蜻蛉返り、相手のフシギバナの眠り粉に繰り出せる寝言。交代際のヘドロ爆弾が怖いためフシギバナに後出しすることはほぼ無く、交代による眠りターンのリセットが無くなったことで拘り寝言は5世代よりも更に弱くなりましたが他に入れたい技も特に無いため保険として搭載。
配分は火力重視の意地っ張りAS。相手のファイアローはバンギラスやドリュウズ、パルシェンといったところで上手く処理したいところです。
砂嵐とステルスロックで削りつつドリュウズで殴り、ドリュウズが倒しきれなかった相手をファイアローで処理する動きは常に高火力で先手を取り続けることが出来る点が強力だと感じました。
■フシギバナ
【持ち物】フシギバナイト
【技構成】リーフストーム/ギガドレイン/ヘドロ爆弾/吠える
【特性】新緑/厚い脂肪
【性格】控えめ
【実数値】175-*-104-162-121-116(メガ進化後:175-*-144-187-141-116)
バンギラスドリュウズやファイアローが呼ぶ水ロトム、マリルリといった水タイプに強い駒としてメガ進化により高い数値と優秀な耐性を得たフシギバナを採用。
技構成は、有利対面を作った際に後続にまで圧力を掛けられるようリーフストーム、草タイプの安定技であり回復することで打ち合いに有利になれるギガドレイン、タイプ一致技であり有利対面から後出しされる相手へ一貫しやすいヘドロ爆弾、起点になることを防ぐ吠える。吠えるはバトンタッチバシャーモ+メガガルーラへの対策にもなります。範囲を広げることができる目覚めるパワー炎も欲しくなりますが厳選が面倒だったためこの構成で妥協。
配分はCを出来る限り伸ばし、HPを16n-1の175、耐久に振ったロトムをだいたい抜くことができるであろうSを確保しました。細かい計算をあまりしていないためもっと良い配分があるかもしれません。
攻撃範囲は広くはありませんが、火力がない型は相手の決定力を呼び込みやすいため、有利対面で打ち合えるようにしつつ後出しされる相手にまで負担を掛けられるような構成にしました。ミラー意識でHDに厚くし光合成を搭載したフシギバナもいるようですが、結局先に急所を引いた方が勝つゲームになり、そのために火力を落とすよりは他の場面で相手に負担を掛けることで自分の後続の負担を軽減した方が全体の勝率は上がるのではないかと考えました。
■パルシェン
【持ち物】命の珠
【技構成】氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
【特性】スキルリンク
【性格】意地っ張り
【実数値】149-161-201-*-66-98
バンギラスやドリュウズ、ファイアロー、オンバーンと相手のガブリアスを非常に呼びやすくなっていることからガブリアスを起点にできるパルシェンを採用。オンバーンのすり替えによる起点作りからの全抜きも狙います。
技構成は、メイン技の氷柱針、氷柱針の通らない相手への打点となるロックブラスト、高火力先制技の氷の礫、全抜きを狙う殻を破るというごく一般的な構成です。
持ち物はパルシェンの決定力を最大限に高める命の珠。もともとは気合の襷で考えていましたが、襷をドリュウズに持たせたい場面が多く、マンムーを落としきれない等もっと火力が必要だと感じたため命の珠に変更。その分殻を破るを使用できる機会は少なくなるため起点作りのためにオンバーンにもすり替えが必要と判断しました。
配分は意地っ張りで火力を最大まで伸ばし、Sはファイアローに氷の礫で先制できるよう殻を破る使用後に最速ファイアローを抜けるよう調整、残りを耐久に振りました。相手の攻撃を耐えながら積む動きが基本となり、珠による蓄積もあることから耐久はかなり重要になると感じました。
ガブリアスだけでなく相手の鉢巻ファイアロー等を起点にすることもできますが鬼火には注意する必要があります。
個別解説は以上です。
ドリュウズの個別解説で触れましたが、現在の環境はドリュウズが非常に動きづらい状態となっています。ドリュウズの苦手な相手が多く、高火力先制技持ちの増加、鋼の耐性の弱体化等から舞う余裕がほとんどないと感じました。メガリザードンYも構築単位で非常に厳しい相手です。
とにかくドリュウズにとって不利な要素が多く、ここまで来ると使う理由がほとんど無いという状態です。ボルトロスやラティオスが解禁されれば多少は変わってくるかもしれませんが…。
選出はバンギラス+ドリュウズ+オンバーンorファイアローorパルシェン、フシギバナ+バンギラス+何かといった選出が多く、基本的には死に出しから展開していく動きが中心になります。ドリュウズにとって不利な要素が多いと書きましたがドリュウズで崩しに行けると判断した相手には積極的にバンドリ選出をしていきます。
いろいろ欠陥のある構築ですが、弱体化したことでマークの薄くなった相手をドリュウズで倒していくのはなかなか楽しかったです。自分は受け主体の構築の扱いは苦手で先に崩されるとしか思えないため、XYでもひたすら攻めの構築を組んでいきたいと思っています。
解説は以上になります。ここまで読んでいただきありがとうございました。